<스토리텔링>
똑똑한 다람쥐가 사막을 걸어가는데 배가너무 고프고 목도 마르고 힘들었어요. 사막에서 음식이랑 물이 있기를 간절히 바랬죠. 그런데 갑자기 바램처럼 하늘에서 맛있는음식이 내려오기 시작하는거예요. 이름 다람쥐는맛있게 먹기 시작했어요.
<게임조건>
사막에 내려오는 음식을 먹는 게임은 음식이 화면 위에서 복제되어서 내려오고 아래 똑똑한 다람쥐가 음식을 먹으면 먹은 갯수를 표시하도록 하려고 합니다. 또한 음식먹기 게임시간은 30초동안만 먹을 수 있도록 타이머를 걸어두로록 할거예요. 음식을 먹으면 음식이 사라지고 또한 아래쪽 바닥에 닿으면 음식이 사라지도록 하며 먹을 때마다 냠냠 맛있는 소리도 내어보도록 코딩합니다.
먼저 오브젝트 추가- 배경을 클릭하여 사막을 추가합니다. 두번째로 똑똑한 다람쥐 오브젝트를 추가하고 음식- 김밥을 추가해보도록 하겠습니다
똑똑한 다람쥐는 화면 아래에서 왼쪽오른쪽으로 움직이며 하늘에서 내려오는 음식을 먹도록 코딩합니다. 왼쪽화살표키를 눌렀을때와 오른쪽화살표키를 눌렀을 때 각각의 방향으로 이동하도록 코딩하겠습니다.
블록 오른쪽화살표키를 눌렀을때를 클릭한 후 마우스 우클릭을 한 후 코드 복제를 한 후 왼쪽화살표로 키 변경을 하고 또한 왼쪽으로 이동하기 위하여 x좌표를 -10만큼 바꾸기로 변경합니다.
시작하기버튼을 클릭한 후 똑똑한 다람쥐를 키보드 방향키 왼쪽화살표와 오른쪽화살표를 움직여 움직임을 관찰합니다.
다음으로 위에서 내려오는 음식을 표현하기 위하여 음식의 위치를 위쪽으로 변경해보도록 하겠습니다.
위아래의좌표는 y좌표와 연관이 있습니다. y좌표값을 높여주면 음식이 위로 올라갑니다. 위와 같이 김바의 위치가 150으로 올렸을때 조금 보이게 되네요. 완전히 사라지게 하려면 김밥의 y좌표값을 더 위로 올려주면 됩니다. 하지만 복제과정을 보기 위하여 조금 보이도록 하겠습니다. x좌표를 0으로 하면 고정된 위치에서 음식이 있으므로 음식을 0.5초간격으로 왼쪽 오른쪽으로 움직이도록 하며 움직일때마다 자기복제를 해보도록 하겠습니다. 먼저 왼쪽과 오른쪽으로 이동하게 하기위하여 x좌표의 범위를 좀 더 넓게 설정하려면 계산-0부터 10사이의 무작위수 블록을 가져와 x좌표에 넣습니다.
x좌표의 값을 -240부터 240으로 설정합니다. 흐름-2초기다리기를 가져와 시간을 0.5초 변경하고 흐름-자기복제하기를 통하여 음식이 계속해서 복제되도록 합니다.
시작하기 버튼을 클릭하여 음식의 움직임을 관찰합니다. 내려오는 도중 똑똑한 다람쥐에 닿으면 먹은갯수를 1씩 증가시켜주기위해서는 먹은갯수를 기억하는 변수가 필요합니다. 속성-변수-변수추가하기를 클릭하여 '먹은갯수'라고 입력한 후 변수추가하기를 클릭합니다.
이제 흐름-복제본이 생성되었을때 블록을 블록조립소로 가져온 후 흐름-~참이될때까지 반복하기를 연결합니다. 참에는 조건을 판단-마우스포인터에 닿았는가를 조립한 후 명칭을 아래쪽 벽으로 변경합니다. 아래로 내려오게 하기위하여 y좌표를 -1만큼 바꾸기로 변경하며 내려오는 도중 똑똑한 다람쥐에 닿으면 표현하기위하여 흐름-만일참이라면 블록을 조립하고 참에는 판단-마우스포인터에 닿았는가를 가져와 조건을 똑똑한 다람쥐로 변경합니다. 먹은갯수가 1씩증가하게 하기위하여 자료-먹은갯수 10만큼 더하기 블록을 조립한 후 값을 1만큼 더하기로 변경합니다.똑똑한 다람쥐에 닿은 음식은 사라지고 아래쪽 바닥에 닿은 음식또한 사라지도록 코딩하기위하여 흐름-이 복제본 삭제하기를가져와 조립합니다. 여기까지 만들어진 코드과정을 시작하기버튼을클릭하여 확인해봅니다.
다양한 음식을 표현하기 위하여 도넛을 추가해보도록 하겠습니다. 오브젝트 추가- 음식-도넛을 추가하기를 하고 앞서 만든 김밥의 코드를 복사하여 붙여넣습니다. 음식의 코드는 같기 때문에 복사하여 붙여넣기를 하며 내려오는 시간을 다르게하려면 시간을 수정하면 됩니다.
게임의 종료조건으로 이제 타이머를 30초동안 표현해보도록 하겠습니다.
게임종료조건은 어느위치든 상관이 없지만 배경에 코딩해보도록 하겠습니다.
배경-사막오브젝트를 선택한 후 시작하기를 클릭했을때 계산-초시계시작하기 블록을 조립합니다. 흐름-만약 참이라면 블록을 가져온 후 참에는 판단에 >=블록 을 가져와 왼쪽에는 초시계값을 오른쪽에는 시간을 넣고 비교합니다.
30초이상이 되면 초시계를 정지하기 하고 모든 코드를 멈춥니다.
초시계정지하기는 초시계시작하기 옆에 세모단추를 클릭하면 초시계정지하기, 초시계초기화기에서 선택하면 됩니다.
완성된 작품은 사막에서 음식먹기 게임으로 입력한 후 저장합니다. 완성된 작품을 확인해보도록 합니다.
많은 음식을 추가해서 더 즐거운 게임으로 발전시켜 봅니다.
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